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Messages - ekianjo

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Au passage, je vous livre un tout petit teaser sans prétention sur le projet:


Je reviendrai ensuite sur la question des couvertures :)

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Au passage, voici deux couvertures alternatives. J'aimerais avoir vos avis (mieux ou moins bien que la première?)





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La pub et le marketing ont sûrement leur rôle à jouer mais ce qui compte tout de même avant tout, c'est la qualité des jeux qui tournent sur une bécane : certes les parents peuvent n'y rien connaître et se fier à la pub, mais les gamins sa discute entre eux, ça va chez l'un chez l'autre pour jouer au dernier jeu, etc.

Je suis d'accord avec ce que tu dis mais je mettrai juste un petit bémol là-dessus. C'est vrai SAUF au lancement de la console, où souvent l'offre de jeux est relativement pauvre (la PS1 était certes une exception, avec pas mal de bons jeux au lancement, mais pour la Saturn c'était très clair qu'il n'y avait pas grand chose au tout début), et dans ces cas-là, l'achat est un investissement. Il est basé sur la "confiance" dans le système, plus que dans les jeux véritablement disponibles.

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je crois qu'il faut plus axer sur les vrais intervenants d'époque. les forums de spécialistes sont amateurs, et hors qq'un qui ait vraiment bossé dans la production ou design, pub de la marque,  ça ne sera à force que des choses qui tournent en rond, un paquet de mythonneries colportées d'ailleurs du net etcc,  oui y'aura du vrai. mais tout ça reste une vaste énigme, une guerre commerciale dont seuls ceux à bord peuvent apporter un vrai témoignage..  (car même les itv des pdg restent d'un flou vaporeux.. à croire que.. oui ça marche,  ou non on n'a pas réussi..   :-X)

Oui, l'avantage commercial des grosses structures était évident. Quand Panasonic a lancé la 3Do sur le continent américain, je crois qu'ils n'avaient que 2000 points de vente au lancement. Quand Sony est monté au créneau, leur lancement c'était avec 12000 points de vente. Y'a pas photo.

La guerre commerciale est en effet sans pitié. Mais elle ne fait pas tout. Tu peux très bien arriver à placer une console dans les étagères, sans qu'elle se vende pourtant bien. Au Japon, la Saturn et la PS1 se vendaient au début aussi bien auprès des revendeurs, mais au niveau des consommateurs, c'était différent: 75% des Saturn étaient écoulées rapidement, mais pour le PS1 le ratio était de 90%. Petit à petit la différence devenait notable.

Le succès commercial c'est une composante de nombreuses choses, mais je te rejoints tout à fait sur le point de l'importance de la distribution et du marketing auprès des revendeurs, même si ca ne fait pas tout.

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Une des clés du succès de Nintendo est la rentabilité ...
Même s'ils vendent moins que les autres, ils génèrent un profit terrible puisque le développement des jeux coûte 15 fois moins que leurs concurrents.

Oui, d'une part, mais la clef du succès s'explique aussi par:
- l'utilisation des vielles licenses meme quand il font de jeux dans un nouveau genre (genre MARIO Kart, Paper MARIO, MARIO rpg, etc... ils creent la notoriete en utilisant les memes persos, ce qui est tres malin)
- le fait que ce sont leurs jeux qui se vendent par millions sur leurs consoles, et pas ceux des developpeurs tiers. Donc, leur succes depend aussi enormement du succes du matos physique, c'est pour ca qu'ils ont rapidement baisse le prix de la 3DS une fois qu'ils ont vu qu'elle ne décollait pas.

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je compléterai sur un des succès de nintendo : les royalties sur les supports  ;)

tiens, je suis pas le seul à connaitre sanqua ?  ;D

Tiens, je serais curieux de savoir comment vous avez connu Sanqua, au passage :)

Pour les royalties, j'ai des infos mais je n'ai jamais réussi à dégoter des chiffres vraiment TRES précis qui permettent la comparaison d'une marque à l'autre (sauf pour 3DO où le cout des royalties était public). Est-ce que vous savez où trouver ce genre d'infos?

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Du coup j'en profite ici pour te féliciter Ekianjo, ainsi que ta petite équipe, pour tout ce boulot réalisé et dont je suis régulièrement l'avancée depuis quelques années maintenant.
Je compte bien volontiers contribuer à ton nouveau projet d'ici quelques jours, en espérant évidement qu'il aboutisse et ne reste pas Inachevé.
Bonne continuation  ^-

Merci Hervéni, super de voir des gens qui connaissent Sanqua intervenir :)
J'espère aussi que ce livre ne restera pas "Inachevé", héhé.

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car c'est surtout ça, que ce soit le tom et jerry de la jaguar ou le processeur de secours rajouté au dernier moment sur la saturn... :-\

Pour la Saturn j'ai déjà réuni beaucoup d'informations, et je suis meme allé interviewer des gens qui avaient bossé chez Sega à l'époque. Je ne crois pas qu'il me manque beaucoup de choses de ce coté là, mais pour la Jaguar, je n'ai pas fini la recherche encore, merci pour ta suggestion. :)


rapproche toi de MO5 par exemple ou bien de assemblergames (collectionnent les protos de jeux et de hard ainsi que la doc en rapport). enfin la retro gaming convention est aussi un carrefour sérieux à envisager. 8)

MO5, déjà fait, j'ai parlé avec Philippe Dubois deux jours plus tot pour lui présenter mon projet et il m'a donné quelques conseils aussi. Pour assemblergames, je vais aller voir, merci :)


à mon avis c'est la piste à explorer pour enrichir ton ouvrage ;) et surtout qu'il soit différent (et moins "trop-grand public" que les trucs actuels  :D)

Oh, ne t'inquiète pas, il ne sera pas grand public :) J'aime les détails et aller au fond des sujets en question.

n'oublie pas non plus de parler de la tentative de "prolongation" de la génération précédente avec des lecteurs cd (snes cd qui deviendra playstation, échec du mega-cd, la pc engine cd, la jaguar cd, la neo geo cd, etc...)  et des "chips" en rab (super fx, 32x)  ;)

Déjà prévu, tout ca. Mais je ne reviendrai pas trop sur le MegaCD, la NeoGeoCD, parce que ce sont des initiatives dans les génération 16 bits : cela ne sera mentionné que dans l'introduction. Par contre le 32x, je prévois une grosse partie là-dessus, puisque c'est une extension vraiment 32 bits à la base.

Merci encore pour tes conseils :)

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je vais peut être me faire lyncher mais vous n'avez pas contacté les éditions pix'n love ? c'est pile poil dans leur corde ce genre de bouquin.

Merci pour le message  - je les avais déjà contacté plus tot (genre 6 mois-1 an plus tot) pour un projet un peu différent et ils n'étaient pas intéressés. Depuis, j'ai décidé de monter le projet moi-meme, avec l'aide des futurs lecteurs. Ca ne verra donc le jour que si de nombreuses personnes sont intéressées par le livre! :)

La participation de chacun compte, alors n'hésitez pas à soutenir le projet dès maintenant.

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Le sujet m'intéresse, je ferai un don dans qques jours  :)

Merci Supercarotte!

D'ailleurs, on fait dans les fruits et les légumes parmi les soutiens, vu qu'un autre des contributeurs se prénomme "Banane Magique" :)

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Bonjour/bonsoir à tous sur Gamoover !

J'avoue que je ne connaissais pas du tout cette communauté jusqu'à récemment. C'est ma première fois sur vos forums (on m'a conseillé, sur Playfrance, de venir vous présenter mon projet), et la suite de mon message n'est pas une pub mais un appel à une participation d'un projet communautaire, qui pourra peut-etre vous intéresser.

Je suis le rédacteur en chef du magazine en ligne SANQUA (http://www.sanqualis.com), distribué en PDF et format Flash depuis déjà de nombreuses années (2005).

Je viens vous faire part d'un projet de livre intitulé "16-32 Bits, La Passation", qui revient sur cette époque trouble entre 1991 et 1998 où l'on passa d'une domination de Sega et de Nintendo à la suprématie de Sony, en l'espace de quelques années. Il s'agit d'un projet de Crowdsourcing, autrement dit c'est grâce aux futurs lecteurs que ce livre sera financé. Ce livre fera entre 200 et 300 pages et sera au format A5.



Voici le sommaire tel que prévu (il peut être amené à changer légèrement, ultérieurement, à mesure que les chapitres progressent) en termes de structure et de contenu:

Prologue: l'Etat des lieux du jeu video en 1991.
   Bref retour sur la génération 16 bits.
   La place du Japon et l’importance du marché américain.
   L’arcade, gardien des tendances.
   Sega-Nintendo. Un duel tournant à l’avantage de Sega.
 
Chapitre I: Entre continuité et transition : Sega, Big N, et les autres
   Sega en proie aux luttes intestines : Kalinske, Nakayama.
   Nintendo, un leader dans l’attente.
   NEC, SNK, FM Towns: le destin d’acteurs très « locaux ».
 
Chapitre II: Les nouveaux entrants
   Commodore CD32: nouvel essai de combo.
   Atari: du fantôme de la Panther à la Jaguar.
   3DO: l’outsider par l’étonnant Trip Hawkins.
   Sony Playstation: la revanche signée Kutaragi.
   Les obscures alternatives (Apple Bandai Pippin, Casio Loopy).
 
Chapitre III: Choix technologiques
   Les nouveautés de la génération 32 bits.
   Hardware: les choix des constructeurs.
   Pads et autres innovations.
   Périphériques et extensions : la corne d’abondance.
 
Chapitre IV: Angle d’attaque. 1993-1995
   1993 : Première salve : CD32, Jaguar, 3DO.
   1994 : 32X aux US, Saturn et Playstation au Japon.
   1995: Année charnière.
 
Chapitre V: Il ne peut en rester qu’un. 1996-1998
   Sony: de l’avantage compétitif a la domination.
   Sega: un combat couteux pour la survie.
   Nintendo: trop peu, trop tard.
   Vainqueurs et vaincus : l’heure des conséquences.
 
Chapitre V: La question du « pourquoi »?
   Les infortunes d’Atari et Commodore.
   Les manquements de 3DO.
   Les égarements de Sega. >sonic
   Les absences de Nintendo. >freres
 
Epilogue: La passation

Ce livre s'adresse...
1. A tous ceux qui ont connu cette époque et qui souhaitent s’y replonger avec un nouveau regard.
2. Aux plus jeunes qui n’ont pas vécu cette transition mais qui souhaitent mieux comprendre les mécanismes qui ont mené a la domination de Sony, sous une forme très abordable.
3. Aux fans de machines telles que la CD32, Jaguar, 3DO, Saturn, N64 ou Playstation, qui trouveront surement des nouveaux éléments insoupçonnés vis-à-vis de leur machine de prédilection.
4. A ceux qui s’intéressent aussi aux histoires des hommes a l’origine de ces formidables machines.

Si ce projet de livre vous intéresse, vous pouvez d'ores et déjà le soutenir via le lien suivant, sur KissKissBankBank:
http://www.kisskissbankbank.com/projects/16-32-bits-la-passation-ou-l-ascension-de-sony

Si vous n'etes pas familier avec le concept de Crowdsourcing, ça se passe comme ça dans les faits:
- Vous choisissez une somme que vous souhaitez investir dans le projet en question
- Vous payez la somme sur le site de KissKissBankBank.
- Chaque projet a un compte-à-rebourd pour atteindre ses objectifs de budget. Si le budget est atteint à la fin de la durée (en l'occurence, 90 jours), l'argent récolté est alors transféré aux créateurs du projet.
- Si le projet n'atteint pas la somme à la fin de la durée impartie, vous êtes automatiquement remboursés et vous ne perdez pas d'argent.

Il s'agit donc d'une sorte de "promesse d'achat" effectuée à l'avance, qui n'est effective que si le projet réussit.

N'hésitez pas à faire passer l'information autour de vous - plus les soutiens seront nombreux, plus ce livre aura de chances de paraître.

Si vous avez des questions, je suis à votre disposition pour y répondre ! Merci !

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