imaginons que ce qu'ils nous injecterons à même le ciboulot dans une vingtaine d'année serait ni plus ni moins que des jeux 2D hein ? hein ??
Oué, mais est-ce qu'il arriveront avec un bon rendu de
scanline ??
de là à dire que rien de ce qui se fait aujourd'hui ne pourrait coller un jour à notre esprit de retro-gaming...
A mon sens, l'expression "classic gaming" pourrait bien "catégoriser" les choses, une expression qui se détache de la notion temporelle (et de l'obsolescence) véhiculée par le terme "retro" . D'un autre côté un jeu contemporain peut être "classic" (old-school), peut importe son support ou sa technique, parcequ'il rejoint la conception et les fondements de l'époque qui est devenue "classic" (ce qui n'arrive qu'une fois, chaque époque qui suit ne devient pas "classic" juste parce quelque chose de nouveau vient remplacer).
Dans ce sens, y aurait un bac "classic" (des codes "figés"), un bac "rétro" (dans lequel vient atterrir successivement tout ce qui sort du circuit contemporain, donc tout ce qui n'est plus actualisé), et un bac "contemporain" (les jeux en cours).
Une PS3 ou une Xbox 360 finiraient par devenir "rétro" (on retourne en arrière, voir ce qui se faisait avant) par rapport à des PS4 et Xbox720 (
) , mais n'en seraient pas pour autant des machines du "classic gaming" , comme ça, pouf! par magie.
Le classic gaming (ce que tous le monde appele "rétro"), ça restera toujours fondamentalement éloigné de tout ce qui sort depuis 1995.
Y a trop de notions et de concepts aux antipodes, tout ne se mélange pas.
Exemple, la dramatisation de la mort. Les émotions liées à la perte d'une vie n'existent pas dans le classic gaming. Personne ne va pleurer parce que Pac-Man s'est fait dégommé par un fantôme, ou que Mario est tombé dans un trou. Hop! vie suivante, et on recommence !
Y a un total détachement. C'est une des marques de fabrique des jeux traditionnels (classics!).
Dans les jeux modernes, on insiste sur la dramatisation, sur l'implication émotionnelle du joueur, le tout soutenu par une grammaire directement calquée sur la narration cinématographique.
Beaucoup de joueurs se remémorent avec ..."nostalgie" un des "hits" de la PS1 : FF VII , avec la fameuse scène de la mort d'Aéris . Ce jeu , parmi d'autres, témoigne du basculement des codes du jeu vidéo. Y a un énorme décalage entre les combats tour par tour, avec attaques et sort de résurrection en pagaille (grammaire jeu vidéo) et la cinématique qui met en scène la mort
tragique. La cinématique a eu un impact plus fort que le déroulement du jeu, qui devient accessoire, et sert de lien entre chaque cinématique qui déclame la narration du récit, des aventures dans lesquels les joueurs veulent se
projetter .
Ca c'était pour le côté émotion/spectacle. Dans un autre registre, la montée technique permet une crédibilité de l'image, et donc du réalisme des situations. La part émotionnelle devient plus forte lorsque tout est mis en scène pour impliquer le joueur. Dans un jeu de tir, la lutte contre-terroriste n'est plus une foire de boulettes en pagaille et de respawn immédiat , tout est vu selon le point
subjectif du joueur, et une balle équivaut à la mort de l'avatar (donc du joueur).
Y a une tension qui s'installe et qui ne pourrait avoir lieu si tout était perçu d'un angle
objectif et "distant" (par exemple vu de dessus, en 2D), et si une collision n'équivalait pas à la fin de la partie.
Encore un autre exemple, la mise en scène de la morbidité, dans les "survival horror" style "Silent Hill" . Les codes typiques du jeu vidéo (le sens de la pratique du jeu) sont complètement dérisoires. Ce qui compte, c'est le vécu émotionnel du personnage qu'incarne le joueur, et les sensations/sentiments éprouvés dans le cadre d'un level design (ambiance graphique et construction géographique) conçu non plus comme un terrain de jeu, mais comme un espace de projection, qui ne doit être parcouru que selon la trame narrative de l'histoire (on est pas là pour chercher des
warp zone, des
secret rooms et des bonus...). Une histoire dont la (re)lecture fait appel à des schemas issus de la littérature et du cinéma, pas des codes du jeu vidéo.
C'était juste quelques exemples pour montrer qu'il y a un bien un
fossé entre deux approches du jeu vidéo (avant et après
).
Dans 20 ans, Silent Hill ne sera pas un jeu "rétro" (ou "classic") à mettre dans le même panier qu'un Ghost'n Goblin , Super Mario Bros ou Bubble Bobble, peu importe comment le jeu vidéo aura évolué (processeurs intra-neurologiques ou autres
).
Et encore, en dehors de la morbidité, je parle même pas du fait que absolument tout devient "
dark "... Dark ceci, dark cela, dark à toute les sauces!
Même des jeux à priori bien fun et légers se parent d'un enrobage dark (Advance Wars: Dark Conflit. Bravo).
Le prochain jeu Sonic ? "Sonic Chronicles : The
Dark Brotherhood"
(déjà que c'était minable d'avoir pondu un jeu comme Shadow the hedgedog
)
Gauntlet : Dark Legacy, Tekken 5 Dark Resurrection, Dark Messiah, Dark sector, Syphon Filter : Dark Mirror, Tomb Raider : Dark Angel, Darksiders : Wrath Of War, Dark Void ...Même les Pokemon n'y échappent pas !
Pokemon XD : Le Souffle Des TenebresIncroyable. Et consternant.
Finalement un jeux bien fait est d'office sujet à une future retro-gaming-mania, j'entend par "bien fait" un jeux prenant, amusant, etc...
Oui, c'est sûr qu'on a plus envie de revenir sur un jeu de qualité. Pas forcément une question de nostalgie ou de tendance "rétro".
Mais bon, les jeux deviennent tellement périssables , tellement mal foutu (même chez les éditeurs phares, les mastodontes qui ont forgé l'industrie), en fait sont mauvais dès leur conception, dès leur mise en rayon... Ca renforce mon opinion sur le fait qu'il n'y aura pas de "retro-gaming du futur". Tout ou presque part à la poubelle sitôt consommé.
Je reviens avec mon Wipe Out 2 PS1, j'adore ce jeux, je ne lui connais pas de successeur digne de ce nom, sur PS2 il ont trop voulu en faire et ça nuisait à la playabilité, si ils nous sortent un jour une version photoréaliste, je suis sûr que j'y accrocherais mais je ne le verrai plus comme un successeur de Wipe Out 2, car finalement le charme de cette vecto c'est justement qu'elle n'est pas photoréaliste.
Oui, fabuleux ce jeu. Psygnosis ont touché la perfection, après un premier opus vraiment bancal (et dire qu'à l'époque, on voulait nous faire croire que c'était un digne successeur de F-zero, mais en 3D !!
). Après, à cause de la gestion analogique (gameplay mou...), et du fait de l'élargissement du public (créer des jeux faciles et accessibles >> mous et chiants), on a jamais plus retrouvé une telle précision, une telle réactivité. Le 3 était déjà limite, et le reste n'a fait que suivre la même pente.
Sans compter aussi que oui, graphiquement, le photo-réalisme ça tue vraiment l'identité des jeux. Ca donne un rendu uniforme, froid sans saveur...
C'est aussi de ce fait que les jeux moins évolués techniquement ont de la saveur. Les jeux full HD sont quelquonques, et la moindre différence de qualité de texture vient casser la cohésion visuelle d'une scène. Bravo.
Dans 20 ans on se dira juste bof, c'était perfectible, ça pouvait impressioner à l'époque, et encore !