Ah ok, j'avais déjà remarqué qu'on pouvait enchainer un super coup et une furie (il n'y a d'ailleurs que dans SFIII et suivants qu'on peut le faire)
Euh non, il me semble que SF2 Turbo le faisait déjà. Mais le concept d'annuler un coup normal par un coup spécial existe déjà depuis SF2 de base (back in 92). Avec la furie (super art) ca permet des combos plus longs.
Donc c'est que les super coups qui sont cancelables ?
Et ils ne sont cancelables que par des furies ?
La chaine, c'est "coup normal" > "Super" > "Super Art (CAD furie)"
Mais on ne peut pas appliquer cela à n'importe quel coup (chez Ken, plein de coups normaux sont cancellables). Pour les faire sortir faut trouver des séquences dont le préfixe est un coup normal.
Par exemple, avec Droite, bas+MK, il ne se passe rien à part le coup de pied.
Si tu rajoutes un droite+bas+HP, tu sors un shoryuken derrière, car au final, tu as tracé le "Z" du shoryuken et tu as quand meme demandé un coup de pied au sol avant. Ca fait un petit combo qui peut faire déjà mal. Problème: si tu rentres cette manip alors que l'adversaire s'est protégé, tu lui laisses une formidable occasion de te punir. L'idéal est donc de ne rentrer le shoryu QUE si le coup de pied a marché. C'est un coup d'oeil de quelques frames mais les meilleurs y arrivent (pas moi donc
). Pouvoir faire ca s'appelle "hit-confirmer" et demande beaucoup de pratique (voire est impossible au-dessus d'un certain age, parce que moi j'ai du mal
).
Bon entrainement
(on trouve de bons adversaires sur
2DF)