Aucune importance, 240p est employé de façon générique. il faut toujours un peu plus de lignes horizontales à cause de l'overscan. une résolution de 320*240 conviendra à tout affichage low rez qui n'est pas supérieur à ces limites (mégadrive, supernes etc...).
Malheureusement, ça ne se passe pas comme ça (surtout en très basse réso où la différence se voit bien plus facilement qu'en high res').
[mode chipoteur/ start _C:\chipotor.exe -run]
Un jeu conçu en 320x224 ou 256x224 Ntsc 60hz (320x240 ou 256x240 Pal 50Hz) doit donc être affiché avec la même réso et fréquence pour avoir strictement le rendu original.
Il y a, comme tu le dis, une histoire de lignes supplémentaires (blanking lines, lignes noires inactives), de lignes actives (contient l'image) et totales (actives+blanking).
Avec un mode en 224p, cette règle est respectée puisque 262 lignes max. totales et 224 actives (pour le ntsc), et 312 lignes max. totales / 240 actives pour le Pal.
Même principe en horizontal
(voir les modelines correspondant).
C'est le nombre de lignes actives qui est pris en compte dans la dénomination d'une résolution, et non le nombre de lignes totales.
Mais si tu joues avec des roms PAL sur config PAL (réso en 320x240@50Hz), là tu as raison.
Par contre, afficher en 240p (60hz) un jeu prévu en 224p (60Hz), il en résultera un léger upscale (qui bien évidemment ne collera plus avec le rendu original), mais aussi des artéfacts sur les animations/scrollings.
(je sais tout ça c'est un peu pinailler
![Undecided :-\](http://www.gamoover.net/Forums/Smileys/guntar/undecided.gif)
mais vraiment moi je vois la différence quand un jeu n'est pas en réso native)
[mode chipoteur/ stop _C:\chipotor.exe -end]
désolé Loz pour le hors sujet