Auteur Sujet: [WIP] de légende : Soulcalibur  (Lu 152556 fois)

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[WIP] de légende : Soulcalibur
« Réponse #640 le: Dimanche 24 Juin 2012, 21:30:38 pm »
Merci,
la boite va encore recevoir un peu de décoration. Je ferais ca demains certainement.

Je m'attaque à la partie son, resté inachevé.
Avant d'entamer la phase final de l'amplis, je m'interroge sur la disposition de ma 3eme enceinte.
Car, il faut avouer que les enceintes en façade ne sont pas terrible, pourtant récupérer sur une borne neogeo, ca casse pas des briques avec les magistrales orchestration de Soulcalibur.
Je vais certainement les changer, mais en attendant je vais compenser leur musicalité par une enceinte de grave.

Le tout reste à savoir, ou la placer:


Le fond de la caisse, me permet de bénéficier de la résonance de la borne, mais je vais perdre pas mal en sonorité, vu le peu d'espace entre le fond de la borne et le sol. :-[
A réfléchir...
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[WIP] de légende : Soulcalibur
« Réponse #641 le: Dimanche 24 Juin 2012, 21:55:28 pm »
les graves ne sont pas directionnelles donc aucun probleme, le boomer de mon caisson home cinema jbl est vers le sol egalement en plus cache derriere mon canapé, aucun probleme.
Max

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[WIP] de légende : Soulcalibur
« Réponse #642 le: Dimanche 24 Juin 2012, 22:40:28 pm »
les graves ne sont pas directionnelles donc aucun probleme, le boomer de mon caisson home cinema jbl est vers le sol egalement en plus cache derriere mon canapé, aucun probleme.
Max
Oui, je sais, mais l'enceinte en question ne fait pas que reproduire les basses. Va falloir que je rajoute un filtre pour ca.
Mais tu as raison, ca devrait pas poser de probleme finalement. 8)
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« Réponse #643 le: Mardi 26 Juin 2012, 12:55:48 pm »
Bon l'amplis est presque terminé...



Il a deux entrées et deux sortie HP.
Je comptais prevoir une entrée pour du jamma (entrée haute impedance), mais pour le moment je test avec des entrées standard.


Mes premiers test me font faire une drôle de tête:

- le son n'est pas mauvais, mais ça pourrait être mieux.
Là ce sont les enceintes qui sont responsables (je me suis habitué à des musiques de soulcalibur sur un systeme Highend avec des electras de JM ...). Bon je changerais les enceintes un peu plus tard (même si je mettrais pas du JM ou du Cabasse).
Note : en rajoutant une troisième enceinte de grave, j'avoue que c'est mieux. faut que je l'integre correctement dans la borne, pour entendre l'effet final.

- une voie semble plus forte que l'autre.
Là c'est deja plus ennuyeux, c'est pas évident à la première écoute, mais on le remarque (si on exclus le bruit des autre machines). Je pense que l'amplis DIY n'est pas 100% symétriques  :?
Je vais devoir intégrer une balance certainement.
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« Réponse #644 le: Mardi 26 Juin 2012, 15:37:57 pm »
Si tu est motivé, tu peux te fabriquer un caisson pour le grave.
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« Réponse #645 le: Jeudi 28 Juin 2012, 12:38:34 pm »
Si tu est motivé, tu peux te fabriquer un caisson pour le grave.
Certes, on verras plus tard   8)

Je finalise le hackpad Dreamcast avec quelques arts...



Une fois en place :


Je sais ce que vous allez dire : "A quoi bon, ca ne se verras pas, une fois caché dans la borne..."
Effectivement, mais voila c'est mieux ainsi je trouve, et puis on sais à quoi correspond quoi (au cas ou je vend/donne un jour le hackpad).
Il ne vas certainement pas resté dans la borne, c'est en attendant le pcb original.


A la base, je comptait également installer un gestionnaire de crédit, mais ca se complique drôlement.
J'avais imaginer un systeme qui active ou désactive le bouton start suivant les credit restant.

Si gérer le bouton avec un monnayeur n'est pas difficile en sois, ca devient plus ardue pour savoir quand le jeux se met en gameover ?!
Si j'arrive a repérer un signal extérieur à ce moment là, pas de soucis, mais je ne crois pas qu'il y en ai (peut être un signal est envoyé sur la VMU ? A vérifier).
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« Réponse #646 le: Jeudi 28 Juin 2012, 13:57:16 pm »
Ce sont les détails qui font la différence !!
Comme toi , je suis croustillant de ce genre de chose :D

Clairement, détecter le game over va être chaud patate.
BP avec avec commencer quelque chose en faisant passer le signal de l'image par un PC , où se PC analysait une partie de l'image pour faire clignoter un bouton.
Je ne trouve plus le topic.
Sinon peut être via émulation de la DC ?

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« Réponse #647 le: Jeudi 28 Juin 2012, 15:01:40 pm »
Sur pc, le plus simple, c'est xsim qui permet ce genre de trucs via le module yoda ... derrière tu peux piloter ce que tu veux. Mais ça fait pas mal de bricolage !  ;)

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« Réponse #648 le: Jeudi 28 Juin 2012, 15:27:14 pm »
Oui, il faudrait une reconnaissance par video ou par son. Mais ca reste difficilement realisable (si toutefois ca fonctionne).
Je vais un peu étudier la chose, si la carte mémoire ne serait pas la solution. Sachant que la VMU balance des animations en rapport avec le jeux...

Par emulation, oui, mais je ne pense pas qu'on atteigne le même niveau qu'une vrai DC ? (après, j'ai pas trop suivit les dernières évolutions).

Sur pc, le plus simple, c'est xsim qui permet ce genre de trucs via le module yoda ... derrière tu peux piloter ce que tu veux. Mais ça fait pas mal de bricolage !  ;)
Oui, mais que sur PC...

A vrai dire la question se pose pour Soulcalibur 2 et 3 qui sont plus difficile/onnereux à trouver en arcade  8)
(non, je ne compte pas exploiter la borne à des fin lucratif, c'est juste pour l’authenticité).
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« Réponse #649 le: Jeudi 28 Juin 2012, 15:54:35 pm »
Niveau émulation Soulcalibur 2 de la ps2 ça doit commencer à être jouable vu qu'en 2009 ça tournait à 30 fps...

Citer
L'émulation tourne en moyenne a 40 fps est ces vraiment fluide avec un athlon 4000+ simple coeur est une ati 4670. Vous pouvez gagner en fps celon votre config en utilisant le plugin gsdx.
(pour plus d’authenticité j'ai conservé les fôtes.)

source(?) : http://www.gamerzonline.eu/forums/emulation/3197-emuler-soulcalibur-2-avec-pcsx2.html
 ;)

Après il faudrait comparer la version dc et ps2, la capacité de scrupter l'execution du processus avec yoda... beaucoup de choses... Mais que ne ferions nous pas pour un bouton qui s'allume ?! :D

Ah oui chose importante, xsim3 nécessite une connexion internet pour fonctionner (le offline est payant  :-(( )... xsim2 lui est libre.

« Modifié: Jeudi 28 Juin 2012, 16:01:55 pm par lipide512 »

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« Réponse #650 le: Jeudi 28 Juin 2012, 16:32:22 pm »
J'ai cherché un peu d'infos sur Xsim et j'ai pas tout pigé.
Je pense avoir une idée du truc mais bon ... Donc Xsim sert à quoi exactement ?
Et de ce que j'ai pigé, c'est pour intercepter des infos de windows , pas d'une machine extérieure ?
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« Réponse #651 le: Jeudi 28 Juin 2012, 16:48:23 pm »
Xsim sert d'interface via plugin dédié ou yoda, principalement pour récupérer des infos de télémétrie de jeux pour animer des simulateurs dynamiques.

Grâce à xsim tu convertis les entrées télémétriques/rippées via yoda en ce que tu veux pour piloter du matériel via port serie / arduino ou autre.

Donc potentiellement tu peux recréer un panneau de contrôle d'un avion, d'une voiture et le faire se comporter comme l'original : alarme, voyants etc... tout ça en fonction de ce qu'il se passe dans le jeu.

Dans une autre mesure cela permettrait d'allumer les boutons vr sur un dayto.

Le serveur (plugin ou yoda) envoie les infos à "l'extractor" qui canalise vers l'application "converter" qui transmet à l'interface custom. Ca peut se faire en local ou en réseau.

Note que ripper les informations nécessaires avec yoda dans l'émulateur pour le bouton clignotant me semble pas impossible mais pas une chose aisée non plus. Il est plus simple de trouver une valeur "gear" "1-2-3-4-5-6" que "insert coins"... surtout ingame puisqu'on doit scrupter en live ce qui change.

Il y a un plugin video également que je n'ai jamais testé - c'est possible que ça ait exactement l'application que tu cherches.

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« Réponse #652 le: Jeudi 28 Juin 2012, 16:53:27 pm »
Mais il les choppe où ces infos ?
En tout cas, çà pourrait être intéressant pour tous les émus qui ne les "sorties"
Et est cela peut palier l'absence de FFB dans un ému ?
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« Réponse #653 le: Jeudi 28 Juin 2012, 17:01:33 pm »
Yoda chope les infos qui circulent en mémoire lors de l'exécution du jeu.

Potentiellement oui, dans l'interface on peut scruter les entrées ffb justement pour synchroniser autre chose dessus ... motorisation etc... Je pense que ça doit être possible au prix de très longues recherches de mettre un simili force feedback à un jeu démuni... ça signifie trouver les valeurs des forces longitudinales par rapport à la direction des roues... pas évident quand même. ;D

Si j'ai un peu de temps je regarde ce qui est possible ce soir avec la video pour Sirkayne.

Je vais prochainement poster un petit wip qui devrait intéresser du monde. Mais chut!!! ;)

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« Réponse #654 le: Jeudi 28 Juin 2012, 17:19:15 pm »
TEASIIIIIINNG !!!!
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« Réponse #655 le: Jeudi 28 Juin 2012, 17:26:45 pm »
Hum, ca me parait être un scanner de la plage mémoire du PC ?
Un peu comme LedUtil pour Mame ?

Je vais voir un peu comme tourne XSIM  8)


Bien sur, pour les consoles, c'est une autre paire de manche.

Petite info pour les jeux Namco sur PS2(PS1), lorsqu'une manette est déconnecté, le jeux affiche "insert coin". Si on branche la manette on passe à "Free play". Dommage qu'il n'y ai pas possibilité de remettre en mode crédit.

[EDIT]
Yoda chope les infos qui circulent en mémoire lors de l'exécution du jeu.
grilled  :D

Si j'ai un peu de temps je regarde ce qui est possible ce soir avec la video pour Sirkayne.
Merci  <:)
« Modifié: Jeudi 28 Juin 2012, 17:28:57 pm par Sir Kayne »
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