http://www.cityofberwyn.com/bronzeage/VGL_VolVI_Seawolf.pdf
Pour les curieux (comme moi) qui ont jeté un coup d'oeil à la doc, j'ai noté un détail intéressant page 24 :
Il s'agit d'un petit morceau de PCB dans le périscope.
Le bloc que j'ai identifié par un "A" est mobile, et tourne avec le périscope.
En B, ce sont des curseurs (genre cuivre) qui frottent sur des pistes "C".
1ère remarque :- il y a 6 pistes ;
la piste du bas étant une masse (voir page 28), ça laisse 5 pistes pour déterminer la position du périscope, soit 25 = 32 positions différentes possibles
2ième remarque :- l'oeil attentif du forumeur aura remarqué un petit détail très important sur la façon dont sont disposées les pistes.
En effet, à aucun moment, et quelle que soit la position du périscope, il n'y a jamais plus d'un et un seul curseur à la fois qui "recontre" une piste, ou qui la "quitte".
Pourquoi ?
C'est très simple : à supposer que ce ne soit pas le cas, par exemple durant la transition "01111" => "10000", nous aurions 5 signaux qui changent d'état. Mécaniquement, la précision de la fabrication ne le permet pas. Donc durant cette transition, le PCB de jeu détecterait tout et n'importe quoi le temps que tous les bits aient tous changé d'état.
Durant le jeu, le périscope aurait semblé faire n'importe quoi.
Maintenant, si à chacun instant, il n'y a qu'un seul bit/signal qui peut changer d'état, alors tout va bien : il n'y a aucune imprécision durant la transition.
Le comptage binaire se fait donc ainsi (selon mes souvenirs) :
- 00000 (0)
- 00001 (1)
- 00011 (3)
- 00010 (2)
- 00110 (6)
- 00100 (4)
- 00101 (5)
- 00111 (7)
- etc...