Auteur Sujet: [idée] pour fabriquer un penny puncher  (Lu 102551 fois)

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[idée] pour fabriquer un penny puncher
« Réponse #368 le: Jeudi 26 Septembre 2013, 09:24:01 am »
Ok, oui un bouton serait pas mal en effet. Je pense que mettre un bouton pour envoyer du jus au servo brancher en direct et le faire tourner serait donc une bonne solution non ?

Simple et efficace, oui, ça me semble une bonne idée.

Régis.

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[idée] pour fabriquer un penny puncher
« Réponse #369 le: Samedi 28 Septembre 2013, 01:11:55 am »
Sinon pour le codage des 2 shift register:

c est mieux en série (sur 3 sortie) ou 2 biens distinct donc sur 6 sortie ? (pour un débutant)

« Modifié: Mardi 01 Octobre 2013, 07:55:54 am par Staff06 »

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[idée] pour fabriquer un penny puncher
« Réponse #370 le: Samedi 28 Septembre 2013, 12:11:10 pm »
Recherche toute pièce opération wolf et borne opération thunderbolt.

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[idée] pour fabriquer un penny puncher
« Réponse #371 le: Samedi 28 Septembre 2013, 13:04:07 pm »
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Une erreur s'est produite !
Le fil de discussion ou la section que vous recherchez à l'air d'être manquant ou inaccessible pour vous.
:'( je n ai pas accès a ton lien


Ou en est mon colis...
Date    //       Time //   Status                                  // Track point
27/09/13//   18:54   //RECEIVED AT OEROISSY CTCI IMP RAP   //ROISSY CTCI IMP RAP
27/09/13//   AM   //DESPATCHED TOROISSY CTCI IMP RAP   //FRANCE
« Modifié: Samedi 28 Septembre 2013, 13:08:55 pm par Staff06 »

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[idée] pour fabriquer un penny puncher
« Réponse #372 le: Samedi 28 Septembre 2013, 14:03:23 pm »
Alors je continu encore et encore a me documenter et j ai pu lire que toute les leds allumé en même temps consommerait trop.. Avez vous des infos la dessus ?

Sachant que j utilise ce montage 2 fois.



Si c est le cas et qu il faut ajouter un régulateur de tension ou autre composant, dans ce cas on pourrai allumer qu une del a la fois jusqu a la dernière le point avance vers la 32 ème et donc du bonus au lieu que toute soit éclairé.. Et lorsque qu a la 32eme led allumer, et donc à l activation du bonus, laisser de coter le clignotement de toute les LED ??
« Modifié: Samedi 28 Septembre 2013, 14:07:06 pm par Staff06 »

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[idée] pour fabriquer un penny puncher
« Réponse #373 le: Samedi 28 Septembre 2013, 14:20:21 pm »
Et le fait de passer par un relais?
Comme ça l'arduino ne gère pas l'alimentation directement mais juste un ordre d'alimentation via le relais 12v par exemple.   
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[idée] pour fabriquer un penny puncher
« Réponse #374 le: Samedi 28 Septembre 2013, 14:36:12 pm »
Oui mais ca c est un peu trop complexe pour moi lol

Faudrait l avis de notre programmateur, si un relai est necessaire faudra donc l ajouter. J ai deja commander les pièces donc si on peut faire sans c est pas plus mal :p

Dans ce cas la faudrait utiliser ce schéma ci



Ou alors garder notre premier schéma mais mettre une résistance avant chaque LED ??
« Modifié: Samedi 28 Septembre 2013, 14:45:23 pm par Staff06 »

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[idée] pour fabriquer un penny puncher
« Réponse #375 le: Samedi 28 Septembre 2013, 15:47:08 pm »
Moi je propose c'est tout, car mes connaissances ne suivent pas.
Si ça tire trop sur l'arduino le relais est une solution, mais comment la mettre en oeuvre  pppppprrrrr. 
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[idée] pour fabriquer un penny puncher
« Réponse #376 le: Dimanche 29 Septembre 2013, 14:02:17 pm »
Sinon pour le codage des 2 shift register:

c est plus en série (sur 3 sortie) ou 2 biens distinct donc sur 6 sortie ? (pour un débutant)

On peut faire les 2.

Petit topo sur les shift register :

C'est une puce qui sert de convertisseur série vers parallèle. Ces mots sont à prendre dans le même sens que les câbles informatique.

En mode parallèle, chaque diode a un fil. Il faut donc plein de fils (et dans le cas de l'arduino de ports).

En mode série, on un nombre de fils (et donc de ports) fixe et on envoie les informations les unes après les autres.

Le shift register le plus courant fait 3 fils en entrées et 8 en sorties (je ne compte pas l'alimentation). Ca veut dire qu'on utilise 3 ports pour commander 8 diodes (par exemple). Je connais le principe en sorties mais il semblerait que ça puisse fonctionner en entrée aussi.

Voilà à quoi servent les 3 fils :
A) données (data) : on le met à 0 ou à 1
B) décaler (clock) : ça sert à passer à la valeur suivant
C) appliquer (register) : on valide les 8 valeurs

Le principe de fonctionnement est le suivant :
1) on met A à 0 ou 1 suivant nos besoins
2) on met B à 1
3) on recommence 1 et 2 jusqu'à avoir fixé les 8 valeurs
4) on met C à 1 pour valider

En fait, on donner une valeur à chaque sortie, une par une puis on va valider. Ca prend 3 fils au lieu de 8 mais c'est à peu près 2 fois plus long (17 opérations au lieu de 8). Pour l'instant, 2 fois pas beaucoup, c'est encore peu.

Si on veut plus de 8 sorties, on peut bien sûr reproduire ce montage à l'identique, sur 3 autres sorties mais on peut mieux faire : avec on peut utiliser les ports B et C sur les 2 puces, du coup on passe à 4 sorties pour 16. Ca commence à être intéressant d'autant que ça ne va pas être plus long.

Le fonctionnement devient (si A' est le nouveau port) :
1) on met A et A' à 0 ou 1 suivant nos besoins
2) on met B à 1
3) on recommence 1 et 2 jusqu'à avoir fixé les 8 valeurs
4) on met C à 1 pour valider

Bref c'est pareil sauf qu'on fixe les 2 ports de données en même temps (à des valeurs éventuellement différentes) puis on passe au port suivant et ainsi de suite. Ici on a 25 opérations au lieu de 16, ça va encore.

On peut rajouter encore des shift register si besoin.

Le problème c'est qu'on utilise une sortie de plus par lot de 8. Ca va être bien pour un lot de 32 diodes mais pour une matrice de 32x16 ça va pas aller. Du coup, on peut les mettre en série.

Dans ce mode, on va demander à notre shift register de piloter d'autres shift register qu'on a branché dessus. On a sans doute plusieurs branchements possibles mais celui qui me vient à l'esprit est le suivant :
SR0 = shift register commandé directement par l'arduino
SR1 à SR8 = shift register commandés par le SR0 (mais je branche quand même le fil qui sert à décaler et à appliquer à l'arduino (en les reliant aux 8), ça me fait 5 fils.
A) données SR0 : on le met à 0 ou à 1
B) décaler SR0 : ça sert à passer à la valeur suivant
C) appliquer SR0 : on valide les 8 valeurs
D) décaler SR1 à SR8
E) appliquer SR1 à SR8

La procédure sera un peu plus lourde (y compris au niveau du code) :
1) on met A à 0 ou 1 suivant nos besoins
2) on met B à 1
3) on recommence 1 et 2 jusqu'à avoir fixé les 8 valeurs du premier port de chaque SRx
4) on met C à 1 pour valider
5) on recommence 1, 2, 3 et 4 jusqu'à avoir fixé les 8 valeurs des 8 SRx

Là on a :
- 5 ports utilisés sur l'arduino
- 64 ports commandés
- 136 opérations pour commander 64 ports

Voilà, on peut continuer tant qu'on veut. A un moment donné on doit choisir de complexifier ou de prendre un arduino avec plus de ports.

Reste que si on a juste 32 leds à allumer une par une, on a juste besoin de savoir quelle diode allumer en plus et ça fait juste une opération en parallèle ou 17 si on a la led sur un SR mais si on a 64 ports avec des SR comme indiqué plus haut, on ne peut pas changer une seule led, il faut tout reparamétrer et ça fait du coup 136 opérations contre 1 avec un super aduino qui aurait plus de 32 sorties.

x136 ça commence à ne pas être ridicule : si on imagine que l'arduino ne soit pas très rapide et mette 1/100è de seconde à faire une opération (je ne connais pas le vrai chiffre), on passerait à plus d'une seconde.

Si on passe à une matrice à LED de 512 leds, on a le choix entre un lag de 2 ou 3 secondes (valeur toujours au pif, ça peut être 10 fois plus ou 10 fois moins) et optimiser le circuit. Mieux vaut acheter un circuit tout près et optimisé.

Citer
Alors je continu encore et encore a me documenter et j ai pu lire que toute les leds allumé en même temps consommerait trop.. Avez vous des infos la dessus ?

Là on commence à sortir de mon domaine : je ne suis pas très calé en électronique.
J'ai lu qu'un arduino uno ne peut pas dépasser 200mA sur le port et qu'une diode consommait 20mA. On va vite avoir un problème si on allume tout (merci pour la remarque soit dit en passant).

La solution me semble de l'ordre de l'électronique : il va falloir utiliser des transistors pour commander l'allumage des diodes.

Un transistor permet de contrôler un circuit qui est alimenté à part. On peut espérer que ça consomme pas grand chose et que ça fasse l'affaire.

Dit autrement, on a une alimentation indépendante qui fait s'allumer les diodes mais on intercale des transistors (il doit leur falloir une résistance aussi) dont on branche la 3è patte sur l'arduino.

Si je n'ai pas été assez clair, posez moi toutes les questions que vous voulez.

Régis.

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[idée] pour fabriquer un penny puncher
« Réponse #377 le: Dimanche 29 Septembre 2013, 19:22:33 pm »
Salut,

Pour le système de bonus, peut-être qu'un capteur de poids relié à l'arduino pourrait faire en sorte de savoir si il y a assez de pièces à distribuer?

Je ne sais pas si cela existe ...

Jeannot

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[idée] pour fabriquer un penny puncher
« Réponse #378 le: Lundi 30 Septembre 2013, 16:12:14 pm »
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Si je n'ai pas été assez clair, posez moi toutes les questions que vous voulez

Ok, non c est très clair merci :)

Je pense que ça serait difficile d'ajouter un capteur de poids (réalisation pas simple à faire du tout). Un mini coin hopper me semble être une bonne solution :).
J ai réussi a en faire un mini avec une boite de conserve e un morceau de bois.. (attention ca coupe, mon doigt peut vous le dire :p )

Pour les Leds, je part sur l allumage d une après l autre(une s allume, celle d avant s éteint), pour faire avancer le point vers le bonus. J essai de comprendre le code et honnêtement faut être un programmateur professionnel pour pouvoir comprendre...

J ai l exemple d une matrice 4x4 gérer par un shift 74hc595 (comme le notre donc). Comme on a 2 matrice de 4x4 nous, la première question qui me viens c est comment l arduino va différencier les 2 ?

Juste avec ?
#define latchPin A1
#define clockPin A0
#define dataPin A2
#define latchPin2 A4
#define clockPin2 A3
#define dataPin2 A5

Ensuite comment passer d un shift a un autre. C est // counter
int count = 0;

qui fait passer de la première matrice à l autre ?
Exemple
if count = 16
digitalWrite(latchPin, LOW)

Ensuite pour faire avancer le point sur la première matrice, je n ai rien compri au datatosend aussi
for (i=0;i<4;i++){
    
    for (j=0;j<4;j++){
      
      //bit manipulation
      dataToSend = (1 << (i+4)) | (15 & ~(1 << j));//preprare byte (series of 8 bits) to send to 74HC595
      //for example when i =2, j = 3,
      //dataToSend = (1 << 6) | (15 & ~(1 << 3));
      //dataToSend = 01000000 | (15 & ~(00001000));
      //dataToSend = 01000000 | (15 & 11110111);
      //dataToSend = 01000000 | (15 & 11110111);
      //dataToSend = 01000000 | 00000111;
      //dataToSend = 01000111;
J ai cru comprendre que byte i correspond à la ligne ex led 1,2,3,4
et byte j correspond à la colonne ex 1,5,9,13
 
Et pour finir, comment peut on inclure les 4 switchs la dedans Oo ??  ::)
« Modifié: Lundi 30 Septembre 2013, 17:07:07 pm par Staff06 »

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[idée] pour fabriquer un penny puncher
« Réponse #379 le: Mardi 01 Octobre 2013, 13:50:19 pm »
Hello,

Mon roman du jour  :D

En fait, pour le code, on va essayer de jouer ça un peu plus pro que ça :

J'ai commencé à réfléchir au problème, on va utiliser un système d'automate à états finis (c'est par exemple comme ça que marche l'IA des sims).

Le truc c'est qu'on risque de rater des événements pendant qu'on joue les animations. L'arduino n'est pas spécialement multitâche à ma connaissance donc à moins de vouloir en mettre plusieurs (un cluster d'arduinos... d'aduini ?) on va soit attendre un événement, soit le traiter et pendant qu'on traite un événement, le monde peut s'écrouler, on ne le verra pas.
Par exemple, si on déclenche le bonus (animations, musique, etc...) ou une mission, on va être incapable de s'occuper des tâches normale (comptage des chutes pour faire avancer le bonus par exemple).

Du coup, on va avoir des états et chaque état :
- sera une fonction
- surveillera certains événements qui pourront ou pas le faire changer d'état
- effectuera certaines tâches (comptage, jouer une musique, allumer des diodes, ...)

Pour le moment les états qui me viennent à l'idée sont :
- normal (on joue, on compte, on lance un autre état)
- bonus (on déclenche des musiques, animations, distribution de pièces et pendant ce temps on ne regarde aucun port, une fois qu'on a fini, on retourne à l'état normal)
- mission (ça ressemble au bonus sauf qu'on surveille soit des boutons soit des chutes de pièces)
On peut avoir plusieurs bonus et missions différents.

L'autre intérêt de cette approche, c'est qu'il sera facile d'ajouter ou d'enlever des bonus/missions, même sans vraiment connaitre le code.

Pour le code, justement, on va faire plusieurs couches. Le but est que la partie modifiable soit plus simple à comprendre et qu'on ait des fonctions bien techniques pour la gestions en pratique.
En fait, on va séparer l'ordre "allume moi la led" et la façon dont l'arduino gère ses ports.

Ca va permettre de modifier facilement le comportement avec du code simple et au besoin, si quelqu'un met une martrice à led particulière, il n'aura qu'à modifier la partie qui commande les leds et tout marchera d'un coup sans avoir à modifier des trucs partout.

Par rapport à ta question d'avoir 2 matrices, ça dépend du montage électronique et de comment fonctionne la matrice mais globalement, c'est juste qu'on va envoyer les données de l'un sur un port et celles de l'autre sur l'autre.

Régis.

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[idée] pour fabriquer un penny puncher
« Réponse #380 le: Mardi 01 Octobre 2013, 16:43:50 pm »
Pour ma part, j adore l idée de faire un bonus avec une mission derrière.. Ça serai moins répétitif et plus amusant. Reste à savoir quel mission serait programmable sur l arduino ou quel composant ajouter..

En tout cas je suit, dis moi ce qu il faut pour faire un truc sympa et je commande :). Je pense recevoir l arduino demain ou après demain avec les leds etc etc pour les premiers test. J ai aussi pri une petite plaque de test donc ca facilitera les essais :)..  

Je brancherai les shift register en serie pour garder 3 sortie analogique au cas ou.
le materiel que je vais recevoir est:

 - MP3 Player Arduino Shield   DEV-10628   
 - Arduino UNO R3   UNO-R3   
 - 3mm LED Rouge / résistance combo (pack 10)   LED3MMRE   
 - Female Header Socket 0.1 inch 6-way   FHEAD1x6   
 - Female Header Socket 0.1 inch 8-way   FHEAD1x8   
 - SpringRC SM-S4303R Continuous Rotation Servo   SM-S4303R   
 - 240V AC to 9V DC unregulated PSU (600mA)   9VPSU-600   
 - Momentanée interrupteur à bouton poussoir - Carré 12mm   COM-09190   
 - 400 point Breadboard   351   
 - 74HC595 Serial to Parallel Shift register   74HC595   

Single Core Breadboard Wire
  - Cable Colour Black   WIREBB   1m   
Single Core Breadboard Wire
  - Cable Colour Red   WIREBB   1m   
Single Core Breadboard Wire
  - Cable Colour White   WIREBB   1m   
Single Core Breadboard Wire
  - Cable Colour Blue   WIREBB   1m   
Single Core Breadboard Wire
  - Cable Colour Yellow   WIREBB   1m   
Single Core Breadboard Wire
  - Cable Colour Grey   WIREBB   1m   
Single Core Breadboard Wire
  - Cable Colour Green   WIREBB   1m   
 - 7805 5V 1A Voltage Regulator   MC7805   

Si tu saurai me dire ce qu il faut ajouter pour faire un petit jeu au niveau bonus c est nickel sinon je me documente et te donnerai des proposition de mini jeu.

Les shift register en serie :




Exemple d un mini jeu.. Désomorcer une bombe. La led clignote on a quelques seconde pour couper un des 3 fil, si la bombe explose pas de bonus, si c est le bon le bonus pourrait se declencher.. C est un petit exemple, pas très attrayant je pense qu il y a mieu
http://blog.matael.org/writing/arduino-bomb/

Sinon il y a Pong
http://tutos.gl.free.fr/techno1/crbst_25.html

et le code pour le jeu snake
http://air.imag.fr/images/5/51/Snake.pde.txt


Pour ce qui est de l animation, faudrait mettre sur pause l’état de jeu initial jusqu’à ce qu on termine le bonus, ensuite reprendre l'introduction des pièces je pense.

Un exemple de machine avec un bonus jackpot enorme, film d animation une boule qui entre aleatoirement dans un trou etc.. Pas mal du tout a voir
« Modifié: Mardi 01 Octobre 2013, 18:03:59 pm par Staff06 »

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« Réponse #381 le: Mardi 01 Octobre 2013, 18:01:45 pm »
J'ai pensé à un petit jeu.

Tu mets au moins 3 entrées pour les pièces en haut, 5 serait le top.
Au dessus de chaque entrée tu mets une LED.
Et ton petit jeu consiste à mettre un pièce là où la led s'allume, et le jeu va de plus en en plus vite.
Au début 1s puis on descend jusqu'à 0.001 seconde pour les lucky luke.  8)
Il faut un switch derrière chaque entrée pour valider le passage.

Le tout accompagné d'un son redondant qui s’accélère lui aussi.  

Si tu as mis 10 pièces tu as un bonus de 15 pièces
Si tu en as mis 50 tu en récupères 100...



 
« Modifié: Mardi 01 Octobre 2013, 18:03:29 pm par D_D »
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« Réponse #382 le: Mardi 01 Octobre 2013, 18:05:41 pm »
Oui ca serait pas mal comme bonus et on pourrai le faire avec nos composant actuel.. A voir si c est réalisable :)

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« Réponse #383 le: Mercredi 02 Octobre 2013, 09:50:55 am »
Pour ma part, j adore l idée de faire un bonus avec une mission derrière.. Ça serai moins répétitif et plus amusant. Reste à savoir quel mission serait programmable sur l arduino ou quel composant ajouter..

Si on a un écran (matrice de leds ou autre, enfin je parle pas d'une sortie tv ou vga quand même, sinon faut mettre un raspberri pi en plus pour jouer les anims... ça reste possible en fait...) la seule question sera : quels boutons avons nous ?

Si on a des capteurs aux entrées ou au moment de la chute de la pièces, on peut jouer avec, sinon il faut rajouter des boutons et/ou manettes, là on sort un peu du pousse pièces, je pense.

Côté code, on va pas faire un simulateur de vol en 3D mais je pense qu'on peut faire un peu ce qu'on veut.

Citer
En tout cas je suit, dis moi ce qu il faut pour faire un truc sympa et je commande :). Je pense recevoir l arduino demain ou après demain avec les leds etc etc pour les premiers test. J ai aussi pri une petite plaque de test donc ca facilitera les essais :)..  

En fait, vu mon temps libre, je me demande si on ne gagnerait pas un peu de temps, au moins au début à ce que je fasse le code, que je vérifie qu'il compile et que je te l'envoie pour test (j'ai pas tout le matos ni beaucoup de temps pour faire le montage).

Citer
[...]
Exemple d un mini jeu.. Désomorcer une bombe. La led clignote on a quelques seconde pour couper un des 3 fil, si la bombe explose pas de bonus, si c est le bon le bonus pourrait se declencher.. C est un petit exemple, pas très attrayant je pense qu il y a mieu
http://blog.matael.org/writing/arduino-bomb/

Pourquoi pas.


Citer
Sinon il y a Pong
http://tutos.gl.free.fr/techno1/crbst_25.html

et le code pour le jeu snake
http://air.imag.fr/images/5/51/Snake.pde.txt

Là le problème c'est les commandes. On n'a pas de joystick, tu piloterait comment ?

Citer
Pour ce qui est de l animation, faudrait mettre sur pause l’état de jeu initial jusqu’à ce qu on termine le bonus, ensuite reprendre l'introduction des pièces je pense.

Oui, cf ce que j'ai dit sur les états.

A noter que je viens de découvrir qu'on a droit à des interruptions (en gros on décide un événement qui va fonctionner même si on fait autre chose) mais je pense que c'est plus pour jouer un son quand une pièce tombe.

[J'ai pensé à un petit jeu]

Je ne vois pas de problème à faire ça côté code.

Sinon le raspberri pi, ça se réfléchit quand même :
- l'arduino pour piloter le matos c'est top mais on rajoute au moins 30€ pour le son et c'est presque le prix du rapspberri pi
- on alimente le rapsberri pi et on branche l'arduino dessus en usb (pas de montage compliqué)
- on peut les faire communiquer via l'usb (j'ai déjà fait des essais ça marche bien)
- le raspberri devient le player audio/vidéo et si le coeur nous en dit on peut même mettre un écran vga 15"

Au final :
- on remplace la carte mp3 par le raspberri (environ 30€, je ne connais pas les frais de ports) + carte SD (10€)
- on a toujours besoin de haut-parleurs
- on remplace la matrice de led par un écran 15" d'occasion (10€ sur le bon coin et là on regagne ce qu'on a mis dans la carte SD)

Par contre, si on partait sur ça, il faut trouver un graphiste bénévol. Les sons, on doit pouvoir se débrouiller.

L'autre point c'est que ça complique pas mal pour les missions. Je vois le raspberri comme un player audio/vidéo, pas comme une borne d'arcade parce que sinon il faut coder un vrai jeu et ça prend beaucoup plus de temps (c'est pas impossible mais pas moi tout seul).

Dans tous les cas, je pense qu'il faut gérer aussi la matrice de leds pour donner le choix.

Régis.
« Modifié: Mercredi 02 Octobre 2013, 09:52:54 am par Noelfhim »